iklan

Monday 14 August 2017

INTERAKSI MAKHLUK HIDUP DENGAN LINGKUNGANNYA

INTERAKSI MAKHLUK HIDUP DENGAN LINGKUNGANNYA
Makhluk hidup sangat bergantung kepada lingkungannya. Lingkungan ada dua macam, yaitu lingkungan biotik dan lingkungan abiotik.  Hubungan antara makhluk hidup dengan lingkungannya akan membentuk ekosistem. misalnya, apabila kita menyebut ekosistem sungai, maka berarti di dalamnya terdapat ikan, tumbuhan, air, plankton, cahaya matahari, dan udara.
Rantai makanan tidak akan terputus selama semua mata rantai tersedia. Misalnya, rantai makanan di daerah persawahan akan terus terbentuk jika ada padi, belalang, dan katak. Jika tidak ada padi, maka belalang akan kelaparan dan kemudian mati. Jika belalang banyak yang mati, maka katak menjadi kelaparan. Begitu juga sebaliknya, Jika katak banyak yang mati, maka jumlah belalang tidak terkendali. Jika terjadi hal seperti ini maka akan membuat pak tani bangkrut karena belalang banyak memakan padi. Jadi, setiap perubahan lingkungan berpengaruh terhadap berlangsungnya kehidupan.
Contoh lainnya lagi, antara cacing dan tumbuhan. Cacing walaupun bentuknya menjijikkan tapi sangat berguna untuk menyuburkan tumbuhan. Cacing yang kecil tersebut masuk menerobos tanah membentuk lubang – lubang kecil yang dapat membuat air dan udara masuk ke tanah sehingga tanah menjadi subur dan gembur. Jika kondisi tanah dalam keadaan gembur maka tumbuhan yang di tanam akan tumbuh menjadi subur juga.  Tumbuhan yang tumbuh subur akan menghasilkan makanan yang berkualitas bagi manusia. 
INTERAKSI ANTAR KOMPONEN
A.      Interaksi antar komponen biotik dan abiotik
Interaksi antara komponen biotik dengan abiotik membentuk ekosistem. Hubungan antara organisme dengan lingkungannya menyebabkan terjadinya aliran energi dalam sistem itu. Selain aliran energi, di dalam ekosistem terdapat juga struktur atau tingkat trofik, keanekaragaman biotik, serta siklus materi.
Dengan adanya interaksi-interaksi tersebut, suatu ekosistem dapat mempertahankan keseimbangannya. Pengaturan untuk menjamin terjadinya keseimbangan ini merupakan ciri khas suatu ekosistem. Apabila keseimbangan ini tidak diperoleh maka akan mendorong terjadinya dinamika perubahan ekosistem untuk mencapai keseimbangan baru.
Di dalam system lingkungan terjadi interaksi antar komponen penyusunnya, termasuk interaksi antar komponen biotik. Bahkan bisa dikatankan tidak ada biotic yang hidup mandiri,  tanpa bergantung pada komponen biotik lainnya
Interaksi antar komponen biotic di mulai dari interaksi antar individu dalam spesies membentuk populasi. Interaksi antar populasi akan membentuk ekosistem. Terakhir, interaksi antar ekosistem di permukaan bumi berbentuk biosfer
1. Interaksi Antar Individu Membentuk Populasi
Interaksi antar individu yang satu dengan yang lain dalam spesies yang sama pada areal tertentu membentuk populasi. Misalnya, interaksi semut dengan semut lain yang sejenis membentuk populasi semut. Begitu pula pada tumbuhan, individu tumbuhan yang satu dengan tumbuhan yang sejenis mengadakan interaksi interaksi membentuk populasi. Misalnya, interaksi pohon bambu yang satu dengan pohon bambu yang lainnya membentuk populasi bambu
Interaksi antar individu antara lain berupa persaingan untuk mendapatkan makanan, mempetahankan diri, dan melakukan perkawinan. Selain kompetisi, interaksi antar individu dapat berupa kerja sama, seperti interaksi antara semut dan antara lebah dalam membangu sarangnnya.
Jika interaksi antar individu  bersifat kompetisi, maka akan berlaku siapa yang kuat akan menang. Kuat disini lebih mengarah pada kemampuan tiap individu untuk beradaptasi. Individu yang daya adaptasinya tinggi akan lestari, sedangkan yang daya adaptasinya rendah akan punah.
2.  Interaksi Antar Populasi Membentuk Komunitas
Interaksi antar populasi banyak di temukan di alam, misalnya interaksi populasi burung jalak dan populasi kerbau di padang rumput, interaksi populasi cacing tanah dan populasi ayam di kebun, dan interaksi antara ppulasi ganggang dan populasi ikan di sungai. Interaksi antar populasi ini membentuk komunitas. Misalkan, komunitas danau terdiri dari populasi ikan, eceng gondok, ganggang , kepiting, fitoplangton, dan serangga air
Masing-masing  populasi itu bekerja sesuai dengan peranannya. Ada yang bertindak sebagai produsen, berperan memproduksi zat-zat organic/bahan makanan. Ada yang bertindak sebagai konsumen, berperan memakan zat-zat organic yang tersedia. Ada yang bertindak sebagai pengurai , berperan sampah dan sisa-sisa bahan organic. Semua populasi itu berinteraksi membentuk komunitas danau. Interaksi antar populasi dapat di katagorikan dalam netralisme, predasi, kompetisi.
 3. Interaksi Antara Komunitas dengan Komponen Abiotik Membentuk Ekosistem
Interaksi yang terjadi antara komunitas yang satu dengan yang lain. Misalnya, interaksi komunitas ikan dan komunitas fitoplangton di sebuah danau. Ikan yang mati akan di uraikan oleh pengurai. Hasil penguraian merupakan zat-zat anorganik dan mineral di manfaatkan oleh fitoplangton. Fitoplangton di makan oleh ikan-ikan herbifora.  Ikan-ikan herbivore di makan oleh ikan-ikan karnivora. Ikan-ikan karnivora yang mati di urai oleh pengurai, demikian seterusnya.
Komunitas tidak dapat lestari tanpa adanya factor-faktor abiotik seperti air, mineral, pH, suhu, cahaya , udara, dan sebagainya. Jadi, factor biotic tergantung kepada factor abiotik. Begitu pula abiotik bergantung pada factor biotic.
Interaksi antar komponen dengan factor abiotiknya membentuk suatu system ligkungan yang dikenal sebagai ekosistem. Ada ekosistem sungai, ekosistem danau, ekosistem padang rumput, ekosistem hutan hujan tropis, dan sebagainya. Setiap ekosistem memiliki karakter tersendiri.
4.  Interaksi Antar Ekosistem di Permukaan Bumi Membentuk Biosfer
Di permukaan bumi terdapat berbagai macam ekosistem yang saling berinteraksi. Lapisan permukaan bumi yang di huni berbagai organism yang saling berinteraksi di kenal sebagai biosfer. Bumi merupaka satu kesatuan sabagai hasil dan interaksi berbagai factor penyusun yang terdapat di dalamnya.
B.   Interaksi antar organisme
Semua makhluk hidup selalu bergantung kepada makhluk hidup yang lain. Tiap individu akan selalu berhubungan dengan individu lain yang sejenis atau lain jenis, baik individu dalam satu populasinya atau individu-individu dari populasi lain. Interaksi demikian banyak kita lihat di sekitar kita.
Interaksi antar individu yang bersifat negatif (ada pihak yang dirugikan) akan memunculkan individu yang bersifat adaptif, artinya individu yang mampu bertahan karena adanya interaksi dengan individu yang lain. Interaksi antar individu dalam suatu populasi dapat bersifat positif (saling berkerjasama atau simbiosis) sebagai contoh interaksi antar individu dalam populasi : semut (interaksi dalam hubungan sosial atau gotongroyong) untuk menyelesaikan tugas atau pekerjaannya, dalam populasi semut, beberapa semut bergotong royong menyeret bangkai serangga ke dalam lubang. Dalam interaksi antar individu dalam populasi perlu diperhatikan :
1.         Jumlah atau batas individu yang layak dalam populasi sehingga populasi tersebut mampu untuk mempertahankan jenisnya.
2.         Kepadatan populasi yang dapat mempengaruhi berubahnya tingkah laku individu dalam populasi, dan
3.         Faktor llain yang dapat mempengaruhi interaksi individu dalam populasi antara lain : natalitas, mortalitas dan ketahanan hidup populasi (adaptif)
 Interaksi antar organisme dalam komunitas ada yang sangat erat dan ada yang kurang erat. Interaksi antarorganisme dapat dikategorikan sebagai berikut.
C.   Interaksi antar populasi
Hubungan antara populasi yang satu dan populasi yang lain ini dapat terjadi secara langsung maupun tidak langsung (saling mempengaruhi). Interaksi seperti ini membentuk suatu komunitas. Interaksi antar populasi ini dapat bersipat menguntungkan, merugikan, netral dan sebagainya.
  1. Netralisme
    Netralisme adalah hubungan tidak saling mengganggu antar organisme dalam habitat yang sama, bersifat tidak menguntungkan dan tidak saling merugikan kedua belah pihak. Contohnya hubungan antara capung dan sapi
  2. Simbiosis
    Simbiosis adalah bentuk interaksi yang erat antara dua individu/spesies yang berbeda jenis. Mahluk hidup yang bersimbiosis disebut simbion. Interaksi tersebut ada yang menguntungkan dan ada yang merugikan. Simbiosis dalam suatu ekosistem dikelompokkan menjadi tiga, yaitu simbiosis parasitisme, simbiosis komensalisme, dan simbiosis mutualisme.
 D.   Interaksi Antar Komunitas
Komunitas adalah kumpulan populasi yang berbeda di suatu daerah yang sama dan saling berinteraksi. Contoh komunitas, misalnya komunitas sawah dan sungai. Komunitas sawah disusun oleh bermacam-macam organisme, misalnya padi, belalang, burung, ular, dan gulma. Komunitas sungai terdiri dari ikan, ganggang, zooplankton, fitoplankton, dan dekomposer. Antara komunitas sungai dan sawah terjadi interaksi dalam bentuk peredaran nutrien dari air sungai ke sawah dan peredaran organisme hidup dari kedua komunitas tersebut.

Interaksi antarkomunitas cukup komplek karena tidak hanya melibatkan organisme, tapi juga aliran energi dan makanan. Interaksi antarkomunitas dapat kita amati, misalnya pada daur karbon. Daur karbon melibatkan ekosistem yang berbeda misalnya laut dan darat.

karya ilmiah bahaya merokok




KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah yang masih memberikan kesehatan dan kesempatannya kepada kita semua, terutama kepada penulis. Sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini.
Berikut ini, penulis persembahkan sebuah karya ilmiah yang berjudul Rokok”. Penyusun mengharapkan karya ilmiah ini dapat bermanfaat bagi pembaca semua, terutama bagi penyusun sendiri.
Kepada pembaca yang budiman, jika terdapat kekurangan atau kekeliruan dalam karya ilmiah ini, penulis mohon maaf, karena penyusun sendiri dalam tahap belajar.
Akhirnya, tiada gading yang tak retak, meskipun dalam penyusunan karya ilmiah ini penulis telah mencurahkan semua kemampuan, namun penulis sangat menyadari bahwa hasil penyusunan karya ilmiah ini jauh dari sempurna dikarenakan keterbatasan data dan referensi maupun kemampuan penulis. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran serta kritik yang membangun dari berbagai pihak.
Dengan demikian, tak lupa penulis ucapkan terimakasih, kepada para pembaca. Semoga Tuhan memberkahi karya ilmiah ini sehingga benar-benar bermanfaat. Amin
Nanga Pinoh,      Januari 2015

Penyusun


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..................................................................................... i
DAFTAR ISI................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang..................................................................................... 1
B.     Perumusan Masalah.............................................................................. 1
C.     Tujuan dan Manfaat Penulisan............................................................. 2
BAB II KAJIAN TEORI DAN METODE PENULISAN
A.    Kajian Teori.......................................................................................... 3
B.     Metode Penulisan................................................................................. 3
C.     Kerangka Teori..................................................................................... 3
BAB III PEMBAHASAN
A.    Pengertian Rokok dan Dampak dari Rokok......................................... 4
B.     Zat-Zat yang Terkandung didalam Rokok........................................... 5
C.     Faktor Penyebab Perilaku Merokok pada Remaja................................ 7
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
A.    Kesimpulan........................................................................................... 8
B.     Saran..................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA


BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang
Kebiasaan merokok telah menjadi budaya diberbagai bangsa dibelahan dunia. Mayoritas perokok diseluruh dunia ini, 50 % adalah pria sedangkan 15 % adalah wanita dengan berbagai kategori umur. Latar belakng mereka merokok berbagai alasan bagi kalangan remaja. Pria adalah sebagai faktor gengsi dan agar disebut jagoan ada juga yang mengatakan kalau tidak merokok tidak ganteng, sedangkan kalangan orang tua dapat disebabkan stres dan karena ketagihan adalah faktor penyebab mereka merokok.
Berbagai alasan dan faktor penyebab untuk merokok diatas biasanya kalah apabila beradu argumen dengan pakar yang ahli tentang potensi berbahaya atas apa yang ditimbulkan dari kebiasaan merokok baik bagi dirinya sendiri maupun bagi orang lain dan lingkungan. Harus diakui banyak perokok yang mengatakan bahwa merokok itu tidak enak. Tetapi, dari sekian banyak iklan, poster, sampai kampanye anti rokoknya diberi peringan akan bahaya merokok bagi kesehatan. Tetapi, tak bisa mengubris secara massal berkurangnya kebiasaan merokok dan jumlah perokok yang semakin meningkat.

B.       Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah kami uraikan maka masalah yang akan kami bahas yaitu ?
1.      Apa dampak dari merokok ?
2.      Zat apa yang terkandung didalam  dan yang paling berbahaya didalam rokok ?
3.      Apa aktor penyebab perilaku merokok pada remaja ?

C.      Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.      Tujuan Penulisan
-          Untuk mengetahui bahaya merokok.
-          Untuk mengetahui faktor-faktor penyebab perilaku merokok pada remaja.
-          Untuk mengetahui apa itu rokok.
2.      Manfaat Penulisan
 Banyak sekali manfaat dari penulisan ini salah satunya para perokok dapat mengetahui apa saja bahaya merokok bagi kesehatan anda dan zat yang sangat berbahaya bagi kesehatan.



BAB II
KAJIAN TEORI DAN METODE PENULISAN

A.      Kajian Teori
Teori ini kami simpulkan dari lingkungan sekitar kita (source: htttp://ocha-katacinta.blogspot.com/2012/or/contoh-karya-tulis-ilmiah-tentnag.html).

B.       Metode Penulisan
Disini kami menggunakan metode :
-       Diskriptif
-       Wawancara, observasi

C.      Kerangka Teori
-       Pengertian rokok
-       Dampak dari merokok
-       Faktor penyebab merokok pada remaja
-       Upaya mengatasi rokok



BAB III
PEMBAHASAN

A.      Pengertian Rokok dan Dampak dari Rokok
Rokok adalah silinder dari kerta berukuran panjang antara 70 hingga 120 mm (bervariasi tergantung negara produksi) dengan diameter 10 mm yang berisi daun-daun tembakau yang telah dicacah. Rokok dibakar pada salah satu ujungnya dan dibiarkan membara agar asapnya dapat dihirup lewat mulut pada ujung lain.
Ada dua jenis rokok yaitu rokok yang berfilter  dan tidak berfilter. Filter pada rokok terbuat dari bahan busa serabut sintetis yang berfungsi menyaring nikotin.
Rokok biasanya dijual dalam kemasan kotak atau kemasan kertas supaya mudah dimasukan dalam kantong celana atau baju. Pada bungkusan rokok pada umumnya terdapat peringatan akan bahaya merokok misalnya kanker paru-paru atau serangan jantung dapat digarin bawahi peringatan itu hanya hiasan, jarang sekali dpatuhi manusia dunia ini yang pertama kali merokok adalah suku bangsa indian, diamerika untuk keperluan ritual seperti memuja dewa atau roh pada abad ke-16. Ketika bangsa eropa menemukan benua Amerika, sebagian dari para penjelajah eropa itu ikut mencoba-coba menghisap rokok dan kemudian kebiasaan merokok mulai muncul dikalangan bangsawan eropa. Tetapi, berbeda pada suku Indian yang merokok digunakan untuk keperluan ritual. Bangsa eropa menggunakan rokok untuk kesenangan semata.
Dampak dari merokok sebagai mana kita ketahui dalam asap sebatang rokok yang kita hisap, tidak jyrang dari 4000 zat kimia beracun. Zat kimia yang dikeluarkan ini terdiri dari komponen gas (85 %) dan partikel. Nikotin, gas karbon monosida, nitrogen oksida, hidrogen sianida, amoniak, akrolein, asetilen, benzaldehin urethan, ortokresol dan perylene adalah sebagai dari beribu-ribu zat dalam rokok.
Menurut penelitian organisasi kesehatan dunia (WHO), setiap satu jam, tembakau rokok membunuh 560 orang diseluruh duniam kalau dihitung satu tahun terdapat 4,9 juta kematian didunia yang disebabkan oleh tembakau rokok. Bahaya bagi tubuh yaitu bisa mengakibatkan kanker, paru-paru, impotensi dan gangguan pada janin, sedangkan bahaya bagi lingkungan yaitu menimbulkan polusi udara yang ditimbulkan polusi udara yang ditimbulkan dari asap rokok yang dihisap.
Sebenarnya yang paling bahaya diantara perokok pasif dan perokok aktif, perokok pasif lah yang paling berbahaya sebab rokok pasif menghisap asap rokok yang paling banyak. Rokok selain berbahaya dapat juga menimbulkan kecanduan pada perokok.

B.       Zat-Zat yang Terkandung didalam Rokok
Seperti kita ketahui banyak sekali zat-zat berbahaya yang terkandung didalam rokok yang dapat merusak organ tubuh kita. Kandungan zat kimia yang terdapat didalam sebatang rokok itu berjumlah tiga ribu macam.
Menurut Terry dan Horn tetapi hanya tujuh ratus macam zat saya yang dikenal. Disini ada 15 macam zat berbahaya uang bisa anda ketahui, yaitu :
1.      Acrolien zat berbetuk cair tidak bewarna diperoleh dengan mengambil cairan dari giyceril atau dengan mengeringkannya.
2.      Karbon monoksida, zat yang tidak berbau dihasilkan dari pembakaran yang tidak sempurna.
3.      Nikotin, cairan berminyak tidak bewarna.
4.      Ammonia, gas yang tidak bewarna.
5.      Formic Acid, gas tidak bewarna, tidak berbau, tidak ada rasa.
6.      Hydrogen cyanide
7.      Nitrous axide
8.      Fromaldehyde
9.      Phenol
10.  Acetol
11.  Hydrogen sulfide
12.  Pyridine
13.  Methyl chlorie
14.  Menthanol
15.  Tar
Rokok mengandung kurang lebih 4000 lebih elemen-elemen dan setidaknya 200 diantaranya berbahaya bagi kesehatan. Racun utama pada rokok adalah tar, nikotin, dan karbon monoksida.

C.      Faktor penyebab perilaku merokok pada remaja
Ada beberapa faktor yang mendorong remaja untuk merokok, diantaranya :
1.      Faktor orang tua dan keluarga
Seorang remaja merokok dapat kita temui dalam rumah tangga yang tidak bahagia. Dimana orang tuanya tidak memperhatikan anaknya akan memperdulikannya. Selain itu, anak-anak yang mempunyai orang tua perokok lebih rentan untuk terpengaruh dan mencontoh yang merokok.
2.      Teman sebaya
Banyak fakta yang membuktikan bahwa remaja perokok, kemungkinan besar teman-temannya juga perokok.
3.      Iklan rokok
Tanpa kita sadari ternyata iklan-iklan diberbagai media dapat memicu remaja untuk merokok, gambaran perokok adalah lambang keglamaran cowok banget, memicu remaja untuk ikut berperilaku seperti itu.
4.      Upaya mengatasi rokok
Merokok disekolah yang dilakukan oleh siswa kini semakin banyak, itu dikarenakan siswa yang satu mengajak siswa yang lainnya atau dikarenakan oleh faktor pergaulan oleh karena itu para guru berperan penting untuk memberi larangan lebih tegas kepada siswa yang merokok supaya jera untuk tidak melakukan hal yang sama disekolah maupun diluar sekolah.
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

A.      Kesimpulan
Rokok adalah selinder dari kertas berukuran panjang antara 70 sampai 120 mm (bervariasi tergantung negara yang memproduksinya) dengan diameter 10 mm yang berisi daun-daun tembakau yang sudah dicacah.
Rokok dibakar pada salah satu ujungnya dan dibiarkan hidup agar dapat dihisap ada dua jenis rokok yaitu rokok yang berfilter dan tidak berfilter. Filter pada rokok terbuat dari bahan busa serabut sintetis yang berfungsi menyaringn nikotin.

B.       Saran
Setelah membaca karya tulis ini, semoga masyarakat dapat tersadarkan akan bahaya rokok bagi kesehatan mereka dan segera meninggalkan kebiasaan merokoknya, supaya kesehatan mereka tetap terjafa dan nantinya menjadikan tubuh mereka sehat bugar dan terhindar dari penyakit



DAFTAR PUSTAKA

(source:http//ocha-katacinta.blogspot.com/2012/05/contoh-karya-tulis-ilmiah)




 


                                            

dampak bermain game bagi pelajar





ABSTRAK
     
       Karya Ilmiah yang berjudul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar “.
Dalam karya ilmiah ini, terdapat banyak para remaja senang meluangkan waktunya untuk bermain game, dari pada  melakukan aktivitas yang bermanfaat.Tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah untuk memberitahukan  kepada pelajar – pelajar yang nantinya akan menjadi penerus bangsa.  Bahwa bermain game itu bukanlah hal yang baik apabila  untuk di jadikan kebiasaan karena, bermain game itu dapat menjadikan pelajar – pelajar malas dengan kewajiban - kewajiban yang harus di laksanakan. Metode yang kami gunakan  dalam karya tulis ilmiah adalah dengan teknik wawancara.





LEMBAR PERSETUJUAN

JUDUL                             :      DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR
DISUSUN OLEH             :    1. NAMA            
2. SEMESTER 
3. NIM                : 
4. PRODI            :

                                                  

Karya Ilmiah Ini Telah Disahkan dan Disetujui
 Di Nanga Pinoh, Tanggal         Januari 2015



Dosen Pengampu                                                              Penyusun Karya Ilmiah


                                        





KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala kasih karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini dengan judul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar”. Karya Ilmiah  ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah.
Terima kasih yang tak terhingga penulis sampaikan kepada:
1.      Ibu Mardiana, S.Pd, M.Pd selaku dosen pengampu Ilmu Sosial dan Budaya Dasar di STKIP Melawi.
2.      Orang Tua Penulis yang telah memberikan dukungan dalam pembuatan makalah ini.
3.       Teman-teman yang telah mendukung penulis dalam penyusunan makalah ini.
Penulis menyadari karya ilmiah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu, penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang akan semakin membagun demi mengembangkan dan penyempurnaan makalah ini.                                
Demikian yang dapat penulis sampaikan, semoga karya ilmiah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Nanga Pinoh,     Januari 2015
Penulis,


DAFTAR ISI

ABSTRAK............................................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................. ii  
KATA PENGANTAR.......................................................................................... iii
DAFTAR ISI........................................................................................................ iv
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................ vi
BAB I. PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang ..................................................................................... 1
B.       Rumusan Masalah................................................................................. 1
C.       Tujuan Penelitian.................................................................................. 2
D.      Manfaat Penelitian................................................................................ 2
BAB II. KAJIAN TEORITIS DAN METODOLOGI PENULISAN
A.   Kajian Teoritis....................................................................................... 3
B.       Kerangka Berpikir................................................................................. 4
C.       Metodologi Penulisan........................................................................... 4
BAB III PEMBAHASAN
A.      Dampak Positif Game Online .............................................................. 5
B.       Dampak Negatif Game Online............................................................. 8
C.       Cara Mengatasi Dampak Negatif  Game Online.................................. 11
D.      Hasil Penelitian..................................................................................... 12
BAB IV PENUTUP
A.      Kesimpulan .......................................................................................... 14
B.       Saran .................................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BIODATA PENELITI


DAFTAR LAMPIRAN

WAWANCARA................................................................................................... 16
BIODATA YANG DIWAWANCARA.............................................................. 17


BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
       Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di gemari adalah “Game”.Pada zaman dahulu game – game sudah ada tapi game yang tidak perlu mengeluarkan biaya /  listrik.
Contoh game tradisional: main kelereng, main petak umpet, baksodor dan yang lainnya, dengan seiring perkembangan tahun, game – game tradisonal pun mulai di tinggalkan oleh kalangan pelajar.
Yang mereka gemari sekarang ini, adalah game –game  yang moderen seperti: Game Online, game yang di rental – rental yang di sebut platation, maupun game- game yang ada di Hp serta di warnet. Dan di tiap – tiap kota maupun desa, banyak terdapat tempat game, game online maupun platation. Dan akibat para pelajar yang serig bermai game – game moderen akan menjadikan pelajar menjadi malas  untuk melakukan kegiatan – kegiatannya sehari hari.

B.       Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi sebagai berikut:
1.    Apa pengertian game ?
2.    Apa dampak dari bermain game ?
3.    Bagaimana cara mengatasi dampak dari bermain game ?
C.      Tujuan Penelitian
Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motivasi kepada para pelajar yang sering bermain game untuk mengetahui dampak bermain game.

D.      Manfaat Penelitian
Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain game moderen.













BAB II
KAJIAN TEORITIS DAN METODOLOGI PENULISAN

A.      Kajian Teoritis
Di dalam KBBI Main berarti: melakukan permainan untuk menyenangkan hati. Dalam pengertian yang luas game berarti:”Hiburan”sementara game dapat di artikan : sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya andang ismail (2009:26)menuturkan bahwa  permainan ada 2 pengertian yaitu:
1.    Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang / kalah.
2.    Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari kesenangandan kepuasan .
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad 2009:26)
Mengatakan bahwa definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan oleh fisik) yang sangat bermanfaatbagi peningkatan dan
pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Menurut  Joan Fream dan Utami munadar(dalam andang ismail2009:27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik intelektual, social, moral dan emosional.

Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Sejarah  dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju pada pengertian “kelincahan intelektual”.
Di dalam WIKIPEDIA  BAHASA INDONESIA, “Permainan” adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang – senang, mengisi waktu luang.

B.       Kerangka Berpikir
 






C.       Metodologi Penulisan
Dalam membuat karya tulis ini saya mendapatkat informasi dari internet untuk melengkapi data-data yang ada dan juga melalui wawancara kepada pemain-pemain Game.

BAB III
PEMBAHASAN

A.      Dampak Positif Game Online
1.    Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak adalah Game Online dan Game Konsol. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa Inggris agar bisa menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar.
  1. Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus menggunakan berbagai strategi untuk memanangkan game tersebut. Permainan bisa membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang dihadapi.
  1. Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung anak-anak. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
  1. Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
  1. Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
  1. Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya ( anggota di dalam permainan ).
  1. Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan scenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka.


  1. Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif ).
  1. Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi, misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan objek atau barang yang bisa memfasilitasi dalam bermain game tersebut.
  1. Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan interaksi dalam keluarga.
Dampak Positif Game Online menurut Jan Nehemiah :
1.    Bisa belajar Bahasa Inggris secara tidak langsung
2.    Memiliki banyak teman ( walaupun hanya sebatas dunia maya )
3.    Dapat menghasilkan uang ( Mengikuti berbagai Turnamen dan berbagai kompetisi game online lain yang bisa mendapatkan hadiah berupa uang )
4.    Sebagai refreshing ketika selesai ulangan
     
B.       Dampak Negatif Game Online
1.    Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
2.    Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3.    Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4.    Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5.    Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).
6.    Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7.    Menggangu kesehatan
Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.
Contoh Penyakit Yang Dapat Ditimbulkan Karena Game Online :
Eye Strain
adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru menambah kelelahan.
Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir.
Carpal Tunnel Syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari
Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.
C.      Cara Mengatasi Dampak negatif Game Online
·       Cara Agar Tidak Kecanduan :
1.       Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2.       Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3.       Membuat perencanaan hidup kedepan.
4.       Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5.       Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6.       Banyak melakukan ibadah.
7.       Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
·       Cara Mengatasi Orang yang sudah Kecanduan :
1.         Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.         Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
·       Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua
1.         Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2.         Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3.         Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4.         Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

D.      Hasil Penelitian
Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain game hanya satu yang menjawab tidak pernah dari 4 sempel yang kami wawancarai rata-rata mereka bermain sampai  2 jam, perjamnya mereka harus mengeluarkan uang Rp 4.000.00 / jam untuk warnet sedangkan PS berkisar antara 5000 s/d 8000 / jam ada juga yang mengaku bermain sampai 4 jam mereka mengatakan bahwa  bermain game itu sangat mengasyikkan dan  untuk hiburan karena  mereka merasa bosan di rumah, orang tua mereka tidak melarang mereka untuk bermain game. Mereka bermain game 1 minggu sekali, 1 bulan  2 kali malahan ada yang setiap hari. Setelah bermain game tidak merasakan keluhan apapun tetapi, ada juga yang merasakan pegal – pegal ataupun matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka biasanya bermain game di rental game dekat dengan rumah mereka, uang di digunakan untuk bermain, game biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang saku mereka, game yang sering di mainkan oleh para pelajar adalah: sepak bola, gitar hero, balap mobil, pointblank, GTA SAN ANDREAS, Game Online, Facebook


BAB IV
PENUTUP
A.      Kesimpulan.
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing- masing bagaimana cara mengontrolnya.

B. Saran
Seharusnya, para pelajar hendaknya memahami bahwa mencari uang itu tidak mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku, majalah supaya menambah ilmu pengetahuan, belajar membaca buku pelajaran ataupun menonton tv dirumah tetapi menonton yang ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasi, da’ i muda pilihan dan lainnya. 
       Tapi menonton tv  harus tau jadwal  jamnya, dan jangan menonton tv terus.


DAFTAR PUSTAKA

http// cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/ pengertian game-hlml.
http// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php.
keraf,gorys.1979.komposisi ende flores: Nusa Indah.
http// id.wikipedia.org/ wiki/ permainan.













LAMPIRAN
1.             Apakah anda pernah main game ?
PERNAH
2.             Biasanya berapa jam bermain game ?
1 JAM 30 MENIT
3.             Berapa biayanya ?
Rp 5000
5.             Apa bermain game itu mengasyikkan ?
YES
6.             Mengapa anda senang bermain game ?
KARENA MENGHIBUR
7.             Apakah orang tua anda tidak memarahi ?
TIDAK KARENA MENCARI UANG SENDIRI, KADANG JUGA MARAH
8.             Dalam satu minggu berapa kali ?
3 KALI
9.             Adakah keluhan bermain game ?
TIDAK
10.         Dimana tempat bermain game ?
RIFA COMPUTER
11.         Uang dari mana ?
HASIL KERJA/SAKU
12.         Permainan apa saja yang sering anda mainkan ?
FACEBOOK, POINTBLANK, GTA, GAME ONLINE


BIODATA

BIODATA  PENELITI I
 





Nama                          : Rival Adi
Tempat tanggal lahir  : Singkawang, 19 September 2000.
Alamat rumah             : Desa Sidomulyo Rt 03 Rw 01 Kec.
                                     Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah                       : SMP NEGERI 02
Cita – cita                    : Polisi
Hobi                            : Balap

BIODATA  PENELITI II
Nama                          : Muhammad Arya
Tempat tanggal lahir   : Sintang, 1 januari 2001.
Alamat rumah             : Desa Sidomulyo Rt 07 Rw 01 Kec.
                                     Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah                       : SMP NEGERI 02
Cita – cita                    : Tentara
Hobi                            : Balap



BIODATA  PENELITI III
Nama                          : Yeng Sabri
Tempat tanggal lahir   : Kota Baru, 2 September 1999.
Alamat rumah             : Desa Sidomulyo Rt 06 Rw 01 Kec.
                                     Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah                       : SMA NEGERI 01/SUDAH BERHENTI
Cita – cita                    : Pilot
Hobi                            : Photografer

BIODATA  PENELITI IV
Nama                          : Randa Kaswara
Tempat tanggal lahir   : Nanga Pak, 29 Oktober 1999.
Alamat rumah             : Desa Sidomulyo Rt 04 Rw 01 Kec.
                                     Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah                       : SMK NEGERI 01 NANGA PINOH
Cita – cita                    : Arsitek
Hobi                            : Memancing