ABSTRAK
Karya Ilmiah yang berjudul “Dampak
Bermain Game Bagi Pelajar “.
Dalam karya ilmiah ini,
terdapat banyak para remaja senang meluangkan waktunya untuk bermain game, dari
pada melakukan aktivitas yang bermanfaat.Tujuan
penulisan karya tulis ilmiah ini adalah untuk memberitahukan kepada pelajar – pelajar yang nantinya akan
menjadi penerus bangsa. Bahwa bermain
game itu bukanlah hal yang baik apabila
untuk di jadikan kebiasaan karena, bermain game itu dapat menjadikan pelajar
– pelajar malas dengan kewajiban - kewajiban yang harus di laksanakan. Metode
yang kami gunakan dalam karya tulis
ilmiah adalah dengan teknik wawancara.
LEMBAR PERSETUJUAN
JUDUL : DAMPAK
BERMAIN GAME BAGI PELAJAR
DISUSUN OLEH : 1. NAMA :
2. SEMESTER :
3. NIM :
4. PRODI :
Karya Ilmiah Ini Telah Disahkan
dan Disetujui
Di Nanga Pinoh, Tanggal Januari 2015
Dosen Pengampu Penyusun
Karya Ilmiah
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
segala kasih karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini dengan
judul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar”. Karya Ilmiah ini dibuat untuk memenuhi tugas kuliah.
Terima kasih yang tak terhingga penulis sampaikan kepada:
1. Ibu
Mardiana, S.Pd, M.Pd selaku dosen pengampu Ilmu Sosial dan Budaya Dasar di
STKIP Melawi.
2. Orang
Tua Penulis yang telah memberikan dukungan dalam pembuatan makalah ini.
3. Teman-teman yang telah mendukung penulis dalam
penyusunan makalah ini.
Penulis menyadari karya
ilmiah ini masih banyak kekurangan oleh karena itu,
penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang akan semakin membagun demi
mengembangkan dan penyempurnaan makalah ini.
Demikian yang dapat penulis sampaikan, semoga karya ilmiah ini dapat
bermanfaat bagi kita semua.
Nanga Pinoh, Januari 2015
Penulis,
DAFTAR ISI
ABSTRAK............................................................................................................ i
LEMBAR PERSETUJUAN................................................................................. ii
KATA PENGANTAR.......................................................................................... iii
DAFTAR ISI........................................................................................................ iv
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................ vi
BAB I.
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang ..................................................................................... 1
B.
Rumusan Masalah................................................................................. 1
C.
Tujuan Penelitian.................................................................................. 2
D.
Manfaat Penelitian................................................................................ 2
BAB II.
KAJIAN TEORITIS DAN METODOLOGI
PENULISAN
A. Kajian Teoritis....................................................................................... 3
B.
Kerangka
Berpikir................................................................................. 4
C.
Metodologi
Penulisan........................................................................... 4
BAB III PEMBAHASAN
A.
Dampak
Positif Game Online .............................................................. 5
B.
Dampak
Negatif Game Online............................................................. 8
C.
Cara
Mengatasi Dampak Negatif Game Online.................................. 11
D.
Hasil
Penelitian..................................................................................... 12
BAB IV PENUTUP
A.
Kesimpulan .......................................................................................... 14
B.
Saran .................................................................................................... 14
DAFTAR
PUSTAKA
LAMPIRAN
BIODATA
PENELITI
DAFTAR
LAMPIRAN
WAWANCARA................................................................................................... 16
BIODATA YANG DIWAWANCARA.............................................................. 17
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Di zaman Globalisasi ini, para pelajar
dari SD sampai SMA yang sangat di gemari adalah “Game”.Pada zaman dahulu game –
game sudah ada tapi game yang tidak perlu mengeluarkan biaya / listrik.
Contoh
game tradisional: main kelereng, main petak umpet, baksodor dan yang lainnya, dengan seiring
perkembangan tahun, game – game tradisonal pun mulai di tinggalkan
oleh kalangan pelajar.
Yang
mereka gemari sekarang ini, adalah game –game
yang moderen seperti: Game Online, game yang di rental – rental yang di
sebut platation, maupun game- game yang ada di Hp serta di warnet. Dan di tiap – tiap kota
maupun desa, banyak terdapat tempat game, game online maupun platation. Dan akibat
para pelajar yang serig bermai game – game moderen akan menjadikan pelajar menjadi
malas untuk melakukan kegiatan –
kegiatannya sehari hari.
B.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang
berisi sebagai berikut:
1.
Apa pengertian game ?
2.
Apa dampak dari bermain game ?
3.
Bagaimana
cara mengatasi dampak dari bermain game ?
C.
Tujuan Penelitian
Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motivasi kepada para pelajar yang
sering bermain game untuk mengetahui
dampak bermain game.
D.
Manfaat Penelitian
Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain
game moderen.
BAB II
KAJIAN TEORITIS DAN METODOLOGI PENULISAN
A. Kajian Teoritis
Di dalam KBBI
Main berarti: melakukan permainan untuk menyenangkan hati. Dalam pengertian yang
luas game berarti:”Hiburan”sementara game dapat di artikan : sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya andang ismail (2009:26)menuturkan bahwa permainan ada 2 pengertian yaitu:
1. Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari
kesenangan tanpa mencari menang / kalah.
2. Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka
mencari kesenangandan kepuasan .
Menurut Kimpraswil
(dalam As’adi Muhammad 2009:26)
Mengatakan bahwa definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh
pikiran dan oleh fisik) yang sangat bermanfaatbagi peningkatan dan
pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan
tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Menurut Joan Fream dan Utami munadar(dalam andang
ismail2009:27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu
anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik intelektual, social, moral dan
emosional.
Menurut Hans
Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari kehidupan anak dan
permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI
2.600 merupakan console game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977
game elektronik pada generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni
1986.Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan.
Permaina dalam hal menuju pada pengertian “kelincahan intelektual”.
Di dalam WIKIPEDIA BAHASA INDONESIA, “Permainan” adalah sebuah
aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang – senang, mengisi waktu luang.
B. Kerangka Berpikir
C. Metodologi Penulisan
Dalam membuat karya tulis ini saya
mendapatkat informasi dari internet untuk melengkapi data-data yang ada dan
juga melalui wawancara kepada pemain-pemain Game.
BAB III
PEMBAHASAN
A.
Dampak Positif
Game Online
1. Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan
anak-anak adalah Game Online dan Game Konsol. Permainan ini biasanya dibuat
oleh perusahaan luar negeri yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya,
anak secara tak langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa Inggris agar bisa
menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi anak untuk
belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk diam dan belajar.
- Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus
menggunakan berbagai strategi untuk memanangkan game tersebut. Permainan bisa
membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang
dihadapi.
- Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang
berhubungan dengan kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah atau
terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung anak-anak.
Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
- Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan
mengajarkan anak untuk lebih memahami teknologi informasi yang sedang berkembang
sekarang ini.
- Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa
jadi alat bantu yang tepat untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game
ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang
lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga diharuskan membaca setiap
perintah yang diberikan oleh tokoh game dan narrator game. Maka, secara tak
langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
- Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak
diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya (
anggota di dalam permainan ).
- Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai
dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses
berpikir untuk menciptakan scenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari
pengembangan kreativitas mereka.
- Mengembangkan Imajinasi
Permainan bisa membantu anak untuk mengembangan
imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan
berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan
dan positif ).
- Belajar Ekonomi
Banyak game yang mengajarkan anak nilai-nilai ekonomi,
misalkan permainan berbelanja, mengatur restoran, dan lain-lain. Permainan ini
mengajarkan nilai uang dengan cara mendapatkan uang dan menukarkannya dengan
objek atau barang yang bisa memfasilitasi dalam bermain game tersebut.
- Meningkatkan Interaksi Keluarga
Game tidak hanya bisa dimainkan oleh anak, tapi juga
orang tua. Tak ada salahnya untuk sesekali bergabung dengan anak untuk bermain
bersama. Kebersamaan saat bersenang-senang ini akan meningkatkan keakraban dan
interaksi dalam keluarga.
Dampak Positif Game Online menurut Jan Nehemiah :
1.
Bisa belajar Bahasa Inggris secara tidak langsung
2.
Memiliki banyak teman ( walaupun hanya sebatas dunia
maya )
3.
Dapat menghasilkan uang ( Mengikuti berbagai
Turnamen dan berbagai kompetisi game online lain yang bisa mendapatkan hadiah
berupa uang )
4.
Sebagai refreshing ketika selesai ulangan
B.
Dampak Negatif
Game Online
1. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang
didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang
kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan
pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan
produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis
pemain game.
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering
kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain
dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti
perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga
berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan
keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada
pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang –
meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu,
misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3. Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya
Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota.
Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat
bermain di warnet atau game center.
4.
Terbengkalainya
kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan
rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu
beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai
karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus
berjalan meskipun kita sudah offline.
5.
Perubahan pola
makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak
terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak
teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah
pada malam-pagi hari).
6. Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan
membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah.
Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
7. Menggangu kesehatan
Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam
jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.
Contoh Penyakit Yang Dapat Ditimbulkan Karena Game
Online :
Eye Strain
adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan
mata secara berlebihan, melihat obyek yang sama secara terus menerus misalnya
layar komputer, TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gamers selain
melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru
menambah kelelahan.
Ambeien
Duduk dalam jangka waktu lama dapat menganggu
sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan
pembuluh darah yang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir.
Carpal Tunnel Syndrome
adalah penyakit yang disebabkan karena tekanan dan
ketegangan pada saraf di pergelangan tangan yang berfungsi merasakan dan
pergerakan untuk bagian tangan dan jari. Tekanan dan ketegangan ini dapat
menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan
dan jari
Menurunkan Metabolisme
Duduk tanpa aktifitas fisik terlalu lama membuat otot
tidak melakukan aktifitas yang berakibat menurunnya metabolisme. Dalam jangka
panjang dampaknya diantaranya menurunnya massa otot, kegemukan, menurunnya
sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit. Sebenarnya ini
efek-efek yang ditimbulkan diatas tidak terbatas pada game online saja tetapi
juga bisa terjadi pada sebagian besar orang yang memainkan konsol game atau
game pada ponsel pintar karena pada dasarnya kebanyakan game dibuat supaya
pemainnya ingin memainkannya secara berulang-ulang dan kecanduan, tetapi
dampaknya lebih besar pada online gamers karena tingkat kecanduan yang tinggi.
C.
Cara Mengatasi
Dampak negatif Game Online
·
Cara Agar
Tidak Kecanduan :
1.
Mengatur
waktu belajar dan waktu bermain.
2.
Menabung
uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3.
Membuat
perencanaan hidup kedepan.
4.
Menyadari
dampak negatif dari kecanduan game online
5.
Berteman
dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6.
Banyak
melakukan ibadah.
7.
Selalu
berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
·
Cara Mengatasi
Orang yang sudah Kecanduan :
1.
Dengan
melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan
rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.
Dengan
metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah
pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa
memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka
mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia
bisa candu untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa
diprogramkan untuk candu belajar.
·
Hal-hal yang
dapat dilakukan orang tua
1.
Bekerjasama
dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2.
Menjalin
komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga
orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa
dihakimi.
3.
Belajarlah
tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang
permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari
pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game
online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan
mengobrol yang memahami dunia mereka.
4.
Berikan
waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di
luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar
melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda
untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
D.
Hasil Penelitian
Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain
game hanya satu yang menjawab tidak pernah dari 4 sempel yang kami wawancarai rata-rata mereka
bermain sampai 2 jam, perjamnya mereka
harus mengeluarkan uang Rp 4.000.00 / jam untuk warnet
sedangkan PS berkisar antara 5000 s/d 8000 / jam ada juga yang mengaku
bermain sampai 4 jam mereka mengatakan bahwa
bermain game itu sangat mengasyikkan dan untuk hiburan
karena mereka merasa bosan di rumah,
orang tua mereka tidak melarang mereka untuk bermain game. Mereka bermain game
1 minggu sekali, 1 bulan 2 kali malahan ada yang setiap hari. Setelah bermain game tidak merasakan keluhan apapun tetapi, ada
juga yang merasakan
pegal – pegal ataupun matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka
biasanya bermain game di rental game dekat dengan rumah mereka, uang di digunakan untuk
bermain, game
biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang saku mereka, game yang sering di mainkan oleh para pelajar
adalah: sepak bola, gitar hero, balap mobil, pointblank, GTA SAN ANDREAS, Game Online, Facebook
BAB IV
PENUTUP
A.
Kesimpulan.
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani
perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya
dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri
maupun dari ragam jenisnya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita
bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi
secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari games online
juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing- masing bagaimana cara mengontrolnya.
B. Saran
Seharusnya, para pelajar hendaknya memahami bahwa mencari uang itu tidak mudah, dan
seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu
boleh saja, asal tidak terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku,
majalah supaya menambah ilmu pengetahuan, belajar membaca buku pelajaran
ataupun menonton tv dirumah tetapi menonton yang ada manfaatnya saja seperti :
berita, edukasi, da’ i muda pilihan dan lainnya.
Tapi menonton tv harus tau
jadwal jamnya, dan jangan menonton tv
terus.
DAFTAR
PUSTAKA
http// cakrawalamaya.blogspot.com/2012/03/ pengertian
game-hlml.
http// bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/ index.php.
keraf,gorys.1979.komposisi ende flores: Nusa Indah.
http// id.wikipedia.org/ wiki/ permainan.
LAMPIRAN
1.
Apakah anda pernah main game ?
PERNAH
2.
Biasanya berapa jam bermain
game ?
1 JAM 30 MENIT
3.
Berapa biayanya ?
Rp 5000
5.
Apa bermain game itu mengasyikkan ?
YES
6.
Mengapa anda senang bermain
game ?
KARENA MENGHIBUR
7.
Apakah orang tua anda tidak memarahi ?
TIDAK KARENA MENCARI UANG SENDIRI, KADANG JUGA
MARAH
8.
Dalam satu minggu berapa kali ?
3 KALI
9.
Adakah keluhan bermain game ?
TIDAK
10.
Dimana tempat bermain game ?
RIFA COMPUTER
11.
Uang dari mana ?
HASIL KERJA/SAKU
12.
Permainan apa saja yang sering
anda mainkan ?
FACEBOOK, POINTBLANK, GTA, GAME ONLINE
BIODATA
BIODATA PENELITI
I
Nama : Rival Adi
Tempat
tanggal lahir : Singkawang, 19 September 2000.
Alamat
rumah : Desa Sidomulyo Rt 03 Rw 01 Kec.
Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah : SMP NEGERI 02
Cita
– cita : Polisi
Hobi : Balap
BIODATA
PENELITI II
Nama : Muhammad Arya
Tempat
tanggal lahir : Sintang, 1 januari 2001.
Alamat
rumah : Desa Sidomulyo Rt 07 Rw 01 Kec.
Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah : SMP NEGERI 02
Cita
– cita : Tentara
Hobi : Balap
BIODATA
PENELITI III
Nama : Yeng Sabri
Tempat
tanggal lahir : Kota Baru, 2 September 1999.
Alamat
rumah : Desa Sidomulyo Rt 06 Rw 01 Kec.
Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah : SMA NEGERI 01/SUDAH BERHENTI
Cita
– cita : Pilot
Hobi : Photografer
BIODATA
PENELITI IV
Nama : Randa Kaswara
Tempat
tanggal lahir : Nanga Pak, 29 Oktober 1999.
Alamat
rumah : Desa Sidomulyo Rt 04 Rw 01 Kec.
Nanga Pinoh Kab. Melawi.
Sekolah : SMK NEGERI 01 NANGA PINOH
Cita
– cita : Arsitek
Hobi : Memancing